hírek

A Hurun-listán szereplő nyomdaipari pár 60 milliárdot ér, felülmúlva Liu Qiangdongot, mivel nyomdájuk belép az érzelmi fogyasztás új piacára!

Nov 27, 2025 Hagyjon üzenetet

A Hurun listán szereplő nyomdaipari házaspár 60 milliárdot ér, felülmúlva Liu Qiangdongot, nyomdájuk pedig az érzelmi fogyasztás új piacára csap be!

 

A közelmúltban hivatalosan is megjelent a „2025-ös Hurun Rich List”, és egy iparági „sötét ló” bejegyzése széleskörű figyelmet kapott. Li Qibin és Qi Yan, a Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (a továbbiakban: Kayou) házaspárja 60 milliárd jüan nettó vagyonnal jelent meg először a listán, még a JD.com alapítóját, Liu Qiangdongot is megelőzve. Ez a hír feldobta az egész nyomdaipar hangulatát.

Míg a legtöbb nyomdavállalat még mindig a hagyományos üzlet Vörös óceánjában versenyez, ez a 2019-ben alapított cég kis kártyákat használt fel, hogy mindössze hat év alatt ugrást érjen el a hagyományos gyártásból egy érzelmes fogyasztói márkává. Ez a cikk három szempontból elemzi a „Kayou Csodát”: a pályaválasztás, a terméklogika és az üzleti pozicionálás, valamint a nyomdaiparra gyakorolt ​​gyakorlati vonatkozásairól.

A „Kayou csoda” három kulcsa

1. Pályaválasztás: Lépjen ki a Vörös-óceánból, és ragadja meg az érzelmi érték felfutását

A Kayou felemelkedése alapvetően egy alábecsült tendencián alapult: a nyomtatott termékek „funkcionális termékekből” „érzelmi érték hordozóivá” fejlődnek. Míg sok hagyományos nyomdavállalat még mindig a költségmegtakarításra,{1}}a berendezések frissítésére és a szoftverfejlesztésre összpontosít, Kayou volt az első, aki észrevett egy szakadékot a fiatalok társadalmi interakcióiban, - miszerint a kártyák nem csupán papírtárgyak, hanem „az identitás szimbólumai”, „társadalmi pénznem” és „az érzelmek hordozói”.

A Kayou világszerte népszerű IP-kártyái, köztük az Ultraman, a Naruto, a Harry Potter, a My Little Pony és a Nezha Conquers the Dragon, „kemény valutává” váltak az egyetemeken: a kereskedés és gyűjtés mögött az összetartozás érzése, az identitásfelismerés és a társadalmi kör kialakítása rejlik. Ennek a fajta fogyasztási magatartásnak a magja már nem maga a termék, hanem az „érzelmi felszabadulás és a társadalmi kifejezés”.

Egy olyan korszakban, amikor az érzelmi fogyasztás vált a fő irányzattá, Kayou a leginkább növekedésre{0}}orientált - Z generációt és a 2010 utáni generációt célozta meg. Ez a csoport hajlandóbb fizetni az érzelmi élményekért, és könnyebben vonzódik azokhoz az IP-kártyákhoz, amelyek „természetesen hordozzák a történetmesélést”. Lényegében Kayou nem magukra a kártyákra nyúlt bele, hanem „a serdülők önkifejezési jogába”.

 

news-1-1Offline kártyajáték üzletek

2. Terméklogika: Értékugrás a „nyomtatott anyagokról” az „érzelmi szimbólumokra”

Ha a piaci szegmens megválasztása határozza meg a kiindulási pontot, akkor a Kártyajáték termékrendszere határozza meg, hogy valódi fogyasztói márkává válhat-e.

Az első a játékmenet. A kártyajáték statikus gyűjthető tárgyakból dinamikus „játékeszközökké” alakítja a kártyákat. Ez túlmutat a nyomtatott IP-címen, és egy teljes TCG-rendszert hozott létre (mint például a 'Hero Showdown'), amely lehetővé teszi, hogy a kártyák gyűjthetők és játszhatóak legyenek a csatákban.

A második a bizonytalansági mechanizmus. A ritkaságrendszer (R/SR/SSR/UR/SP) és a vakdoboz-mechanizmus kombinálásával a Card Game világos értékhierarchiát hoz létre, így a fogyasztók nemcsak magát a kártyát vásárolják meg, hanem a ritka kártyák kihúzásának „várását” és az ismeretlenből fakadó izgalmat.

Például a Nezha: Demon Child Causes Havoc Series „SP” kártyái eredeti áruk tízszereséért adhatók el a másodlagos piacon, lényegében az érzelmi érték pénzzé tételével.

 

news-1-1

A harmadik a folyamatfejlesztés. Tedd fejlettebbé a "papírdarabokat". A Kayou „8 egymásra épülő nyomtatási technológiája” magában foglalja a melegbélyegzést, a flash filmet, a fordított litográfiát, a hidegbélyegzést, a színes, a 3D rácsot, a szitanyomásos melegbélyegzést és a -hamisítás elleni eljárásokat. A "showmanship" nem magát a kivitelezést mutatja meg, hanem a termék rituális és kollekciós értékét erősíti, hogy a kártyáknak fejlettebb érzékük legyen a textúra, a fényhatás és a térszint tekintetében.

3. Üzleti pozicionálás: a feldolgozástól és a gyártástól az "IP + tartalomszolgáltatásokig"

A hagyományos nyomdaiparban a "méretarány, kapacitás, felszerelés" gyakran emlegetett kulcsszó. A kártyajátékok azonban egy másik utat választottak, - már nem a gyártási képességeket veszik alapvető versenyképességüknek, hanem stratégiájukat a tartalomra, az IP-re és a márka működésére összpontosítják.

A kártyajátékok pozicionálása a „feldolgozó gyártókról” a „tartalom- és élményszolgáltatók” felé tolódik el. upstream, IP-jogosultságot szerezhet, és eredeti IP-t fejleszthet ki; downstream márkát, marketinget, üzemeltetési és ügyfélüzemeltetési rendszert alakított ki, így a kártya nem csak termék, hanem a folyamatos tartalombővítés kiindulópontja is. Ez a „két-végű erő” út lehetővé teszi a kártyajátékok számára, hogy új növekedési teret találjanak a rendkívül homogén gyártási területen kívül.

Kártyajátékokból szemlélve az iparágat: hogyan növelik a nyomdák az érzelmi fogyasztást

A kártyajátékok sikere azt mutatja, hogy a nyomdaipar növekedése a magasabb értékű területekre is kiterjed-. Bár a nyomdák számára a kártyajátékok tapasztalata és útja nem teljesen megismételhető, olyan átalakítási ötleteket adnak, amelyek referenciaként használhatók - a pálya tisztánlátásához, a termékek elmélyítéséhez és a pozicionálás tisztázásához.

1. Lásd tisztán a pálya irányát: aknázd ki az érzelmi fogyasztás piaci potenciálját

Az érzelmi gazdaság fogyasztói erővé válik, amelyet nem lehet figyelmen kívül hagyni. Az iiMedia Consulting szerint Kína érzelmi gazdaságának piaca 2024-ben eléri a 2,3 billió jüant, és várhatóan tovább fog növekedni, és 2029-ben meghaladja a 4,5 billió jüant. A kártyajátékokat ACGN-be (animáció, képregény, játékok, regények) vágják, amelyeket a fiatalok szeretnek. Ez a pálya a gyorsan növekvő ágazatok egyike-.

A fiatalok piacán kívül számos alulbecsült forgatókönyv létezik az érzelmi fogyasztásban is: szülő-gyermek interakció, háziállat érzelmi társasága, ünnepi rituálék, diplomaosztói megemlékezés stb., amelyek mindegyike magában hordozza az érzelmek termékesítésének lehetőségét, a nyomdák pedig természetes előnyökkel járnak abban, hogy az „érzelmeket” látható és tapintható termékekké alakítják.

Például a Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. összefogott a "Goodbye Ex"-vel, hogy beindítsa az érzelmek-témájú csomagolást, a vizuális narratíván keresztül létesítsen a fogyasztók érzelmi kapcsolatát, és megvalósítsa a "csomagolás érzelmi média" koncepciójának fejlesztését.

2. Rekonstruálja a terméklogikát: hozzon létre egy felhasználó--központú termékrendszert

A kártyajátékok terméklogikája azt mutatja, hogy a nyomtatott termékek értékének növelésének kulcsa nem a befektetések felhalmozása, hanem az, hogy a felhasználói igények köré építsünk-e teljes termékélményt.

Egyrészt a tartalomtervezést a felhasználó szemszögéből kell végezni. Például a Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd. olyan helyi kulturális erőforrásokra támaszkodik, mint a Wutai-hegy és a Yungang Grottoes, hogy elindítsa a "Shanxi Ancient Building Cultural Exploration Passport"-t, amely lehetővé teszi a turisták számára, hogy exkluzív bélyegeket gyűjtsenek különböző ősi építészeti látványosságokról, miközben Shanxiba látogatnak. Sikeresen korszerűsítette a hagyományos nyomtatott anyagokat kulturális és kreatív termékekké, gyűjtési és interaktív funkciókkal egyaránt.

Másrészt a technológiát a termékek funkciójának és bizalmi értékének növelésére használják. Az AR és a mesterséges intelligencia technológiák interaktív narratív képességeket biztosíthatnak a csomagolásban; A-hamisítás elleni technológia biztosíthatja a gyűjthető termékek szűkösségét és hitelességét, amelyek technikai támogatást jelentenek az érzelmi érték növeléséhez.

3. Világos üzleti pozicionálás: a "gyártási végrehajtástól" a "tartalomszolgáltatásig"

A kártyajátékok felvilágosítása az, hogy a vállalkozásoknak fokozatosan át kell térniük a "feldolgozó gyártókról" a "tartalomszolgáltatók és márkaüzemeltetők" felé, és értékfókuszukat kiterjeszteni a "K+F oldalra" és a "márkaoldalra".

Ez azt jelenti, hogy a nyomdáknak nem csak a termelésben kell jó munkát végezniük, hanem előre be kell avatkozniuk a tartalomtervezésbe és az IP-építésbe, illetve visszafelé kell nyitniuk a márkaüzemeltetést és a felhasználói kapcsolatot. Legyen szó eredeti IP fejlesztéséről, kiforrott IP-vel való együttműködésről vagy komplett "csomagolási megoldások" biztosításáról a márkaügyfelek számára, a lényeg a nyomtatott termékek értékláncának tartalommal és szolgáltatással való rekonstrukciója.

Megjegyzendő, hogy az átalakítási folyamat kockázatokkal is jár. Fennáll annak a lehetősége, hogy az eredeti szellemi tulajdont a piac nem fogadja el, így a K+F kockázatok diverzifikálására az „engedélyezett bevezetés és az eredeti termesztés” stratégiáját lehet alkalmazni. Ezenkívül a gyűjthető termékeknek meg kell erősíteniük a hamisítás elleni -technológiát, hogy fenntartsák a márka hírnevét és a piaci rendet.

A kártyajáték története messze nem reprodukálható vagyonmítosz, hanem mély megvilágosodás az ipari érték rekonstrukciójáról. Ez nem azt jelenti, hogy minden nyomdának a "következő kártyajátékká" kell válnia, de arra emlékeztet, hogy a megszilárdultnak tűnő ipari mintában mindig lesznek érzelmi színterek és értékterek, amelyeket még nem sikerült teljesen feltárni. Az iparág határai kiszélesednek, a vállalkozások szerepe újrafogalmazásra szorul.

A kártyajátékok 60 milliárdos világítótornyot világítottak meg, és az igazi út továbbra is megköveteli, hogy minden nyomda feltárja ezt az egyedülálló növekedési utat saját génjei és erőforrásai alapján.

A szálláslekérdezés elküldése